学习障碍的治疗需要多方面的干预,包括心理和教育、营养辅助、药物等方面。
1.心理和教育干预:是主要的治疗方式,包括针对学习技能、社交技能、情绪和行为问题的心理治疗和特殊教育训练。
2.营养辅助:建议摄入足够的营养食物,以提供身体所需的能量和营养素。饮食要多样化,包括蔬菜、水果、全谷类、蛋白质等,以确保摄入足够的维生素、矿物质和微量元素。
3.药物治疗:如果学习障碍伴有明显的焦虑、抑郁或多动等症状,可以在医生的指导下使用抗抑郁药物,如舍曲林、氟伏沙明等,可以改善情绪症状,提高注意力。或抗精神类药物,如哌甲酯和托莫西丁等,可以改善注意力、冲动和多动症状。
治疗学习障碍可能是一个漫长的过程,需要使用综合的方法,需要家长、教师和医疗专业人员之间的密切合作。
定义及主要表现
根据 ICD-11 定义,游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。
游戏障碍主要临床表现包括:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。
游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。
躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;
精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;
社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。
游戏障碍的影响因素
国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。
心理因素:游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。
社会和家庭因素:在被欺凌者、欺凌者、有游戏成瘾朋友的人群中,游戏障碍发生率较高。社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关。父母的受教育水平和教养方式与儿童青少年游戏障碍的发病风险有关;家庭关系不和谐,单身或离异等与成人的游戏障碍发病风险有关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险。
生物学因素:游戏障碍患者的脑影像表现类似于物质成瘾患者和赌博障碍患者,存在额叶多个区域、腹侧和背侧纹状体等脑区的结构和功能异常。相应的功能异常包括执行控制功能下降,对于损失的敏感性降低,对于游戏相关刺激的反应增强,在做出选择时具有更强的冲动性。一些游戏障碍患者对于自我概念以及游戏中化身角色的自我同一性加工发生改变。但这些脑功能异常与游戏障碍间的因果关系尚待进一步阐明。
游戏类型因素:游戏障碍患者更为偏爱的游戏形式是在线游戏,而不是离线游戏;更为偏爱的游戏类别是大型多人在线角色扮演游戏、第一人称射击、格斗和即时战略游戏等。
坚持预防为主
建立包括普遍性预防、针对性预防、早期发现及治疗等措施的三级预防体系,消除或减少致病因素,提高心理健康水平,对于减少游戏障碍的发生和复发、促进患者及时获得诊疗、降低危害至关重要。
普遍性预防:对公众开展心理健康知识科普宣传工作,广泛宣传游戏障碍相关知识,提高全社会心理健康水平,减少引发游戏障碍的诱因。
针对性预防:对于儿童青少年等易患游戏障碍的高危人群,在个体层面从情绪调控、认知控制、人际交往等方面采取相应的心理干预措施;对于儿童青少年所处的家庭、学校、社会环境,重点开展心理健康知识和应对技能的科普宣传工作,改善家庭关系与亲子沟通能力,关爱儿童青少年心理需求。
早期发现与治疗:提高儿童青少年、家长与学校早期识别游戏障碍的能力,对可疑的游戏障碍患者,指导患者及其家属及时就诊,明确诊断,接受合理系统地治疗。在综合医院精神(心理)科和精神专科医院开展针对性培训,使医护人员有能力正确识别、诊断、治疗游戏障碍;做好联络会诊和专科咨询工作,帮助非精神科医生早期发现并及时转介游戏障碍患者。
培养青少年心理健康的“守门人”
无论是学校、家长、单位,都应该有青少年心理健康“守门人”,能够及时观察发现可能存在的问题。
日前发布的《健康中国行动(2019~2030 年)》中,中小学生健康促进行动要求到 2022 年和 2030 年,配备专兼职心理健康工作人员的中小学比例分别达到 80%以上和 90%以上。此外,政府应该实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营储量,鼓励研发传播集知识性、教育性、原创性、技能性、趣味性于一体的优秀网络游戏作品,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用网络游戏时间。
中国科学院心理研究所副所长陈雪峰表示,未成年人的心理问题应该怎么去发现,责任主要在家庭、学校和社会。教育系统已经对青少年心理健康做了大量的工作,有比较好的基础;在家庭层面还需要花更多的时间、更多的精力,用更专业的措施,让家长拥有对孩子心理健康关注保护的知识和技能。尤其建议家长,去尊重孩子兴趣爱好的多元性;不在青少年面前过度使用电子产品、玩游戏;科学疏导孩子在学习、人际、生活等方面的问题,减少青少年用游戏排解情绪逃避现实的行为。
希望全社会共同宣传倡导,降低青少年对电子产品的依赖程度,从而降低青少年游戏障碍和心理问题的发生率,帮助青少年健康成长。
2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)发布,在精神健康状况清单里“由于成瘾行为造成的疾病”中,新增了“游戏障碍(Gaming disorder)”,与赌博障碍并列。
在不同的人群中,使用不同的疾病定义和评估工具、程序。“游戏障碍”的患病率0.5%~9.9%。
游戏障碍被定义为是一种游戏行为(数码游戏或视频游戏)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
而这其中的重点则在于,就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
目的是为促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险。
但相关的预防和治疗措施,WHO并未给出具体的指导和建议。在亚洲(例如,韩国,中国和日本),欧洲(例如西班牙,荷兰和英国)以及北美和澳大利亚( “游戏障碍”的治疗需求较多)
ICD-11与DSM-5诊断差异:
(1)ICD-11“游戏障碍”:在线、离线或其他未特定游戏,纳入物质及行为成瘾章节、 DSM-5“网络游戏障碍”:仅强调在线游戏,纳入到需要进一步研究的诊断分类章节;
(2)ICD-11中包括游戏有害性使用的诊断分类,指游戏模式明显增加了个体或他人的躯体损伤或精神损伤的风险,但DSM-5中没有该诊断分类;
(3)ICD-11是诊断指南,而 DSM-5是诊断标准;
(4)DSM-5除了游戏障碍诊断标准外,还综述了网游游戏障碍相关的流行率、诊断特征、相关影响因素、鉴别诊断及共病。
2018年6月18日,世界卫生组织(WHO)发布,在精神健康状况清单里“由于成瘾行为造成的疾病”中,新增了“游戏障碍(Gaming disorder)”,与赌博障碍并列。
在不同的人群中,使用不同的疾病定义和评估工具、程序。“游戏障碍”的患病率0.5%~9.9%。
游戏障碍被定义为是一种游戏行为(数码游戏或视频游戏)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
而这其中的重点则在于,就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
目的是为促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险。
但相关的预防和治疗措施,WHO并未给出具体的指导和建议。在亚洲(例如,韩国,中国和日本),欧洲(例如西班牙,荷兰和英国)以及北美和澳大利亚( “游戏障碍”的治疗需求较多)
ICD-11与DSM-5诊断差异:
(1)ICD-11“游戏障碍”:在线、离线或其他未特定游戏,纳入物质及行为成瘾章节、 DSM-5“网络游戏障碍”:仅强调在线游戏,纳入到需要进一步研究的诊断分类章节;
(2)ICD-11中包括游戏有害性使用的诊断分类,指游戏模式明显增加了个体或他人的躯体损伤或精神损伤的风险,但DSM-5中没有该诊断分类;
(3)ICD-11是诊断指南,而 DSM-5是诊断标准;
(4)DSM-5除了游戏障碍诊断标准外,还综述了网游游戏障碍相关的流行率、诊断特征、相关影响因素、鉴别诊断及共病。
本文是董慧茜医生版权所有,未经授权请勿转载。
今天你LOL了麽?
2018年初世界卫生组织(WHO)6月18日发布了新版《国际疾病分类(ICD)》,游戏障碍被归类为精神疾病。
what,进入世卫组织官网
新版《国际疾病分类》而发的新闻稿中,也明确指出此次修订“将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中”。作为全球最大的游戏市场——7亿的游戏玩家,在LOL国家队在亚运会夺冠,WHO这波操作自然立马在网上炸开了。
游戏玩家们纷纷感叹自己瞬间从“玩家”变成了“病人”:
头号玩家的风潮才过去,结果就成病人了,哭哭哭嘤嘤嘤
另一边家长朋友们则是拍手称快:
去年年底WHO就发话了,要在新版的ICD中将游戏障碍与合成毒品、酒精、烟草、咖啡因、非法药物等一同列入物质使用及成瘾行为障碍,这在当时也是引起了不小的争议。而高效率的WHO也说到做到,已经发布了ICD-11。
对于游戏障碍是否列入精神疾病,研究人员发现,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一部分人受游戏障碍影响,但游戏成瘾确实会潜移默化地影响健康。
在新修订的ICD中列入游戏障碍,即是伴随制定针对这些的人治疗方案而来,这将促使临床人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。
《国际疾病分类(ICD)》按照一定规则将疾病分门别类,并用编码的方法来表示,其中含有约55 000个与损伤、疾病和死因有关的独特代码。它是确定全球卫生趋势和统计数据的基础,使卫生专业人员能够通过一种通用语言来交换世界各地的卫生信息。列到了ICD目录,就表示世界级权威机构WHO也赞同“游戏障碍”为精神疾病,同时帮助临床人员定义玩电子游戏的消遣变得有问题的程度,也促进那些感觉自己在游戏中挣扎的人得到治疗。
当地时间11月4日,3款医疗器械获批FDA,包括乳腺肿瘤评估、终末期肾病的血液透析和急性肺栓塞血栓切除。
AI工具可视化乳腺肿瘤大小,有助医生决策
SimBioSys是一家癌症护理相关的医学公司,宣布其TumorSight Viz获FDA批准,用于帮助乳腺外科医生制定治疗计划并改善患者预后。其具体功能包括:
3D可视化展示:显示肿瘤形状、大小、形态和位置。
准确的体积测量:用于评估保乳手术或乳房切除术方案。
肿瘤解剖特征测量:对关键解剖特征的测量来规划保乳手术的最佳手术结果。
更新的TumorSight Viz可以在几分钟内使用AI处理图像,还能实现对MRI图像的访问,并具有临床决策支持(CDS)功能,可告知医生治疗方案,帮助医生对早期乳腺癌手术决策。
终末期肾病在家就能血液透析,Quanta获FDA批准
Quanta Dialysis Technologies的Quanta透析系统FDA批准,用于家庭血液透析。Quanta成为唯一一家为终末期肾病(ESRD)患者提供高透析液流速 (500mL/min)系统的公司。
美国超过70%的透析机构目前未获得提供家庭血液透析(HHD)认证,几乎一半获得认证的透析机构又没有患者,这可能因为缺乏FDA批准的技术。
Quanta是唯一能够提供500mL/min高透析液流速的便携式血液透析系统,也能够以300mL/min的透析液流速提供更长时间、更慢的治疗。且具有专有的透析液纯化柱,每次治疗后无需消毒或除垢。
减少急性肺栓塞出血风险,新切除术系统获批IDE申请
Akura Medical是一家专注做重塑静脉血栓栓塞(VTE)的公司,宣布FDA已批准其研究设备IDE申请,以启动QUADRA-PE研究,评估Katana血栓切除术系统在急性肺栓塞(PE)患者中的作用。
这项研究由哥伦比亚大学医学中心的介入心脏病专家、重症监护和介入心脏病专家一起参与。关于静脉血栓栓塞,当前治疗的局限性包括:
1.溶栓药物:有出血风险、可能导致失血、难以到达目标位置。
2.机械取栓装置:有出血风险、需要在重症监护室监测、操作复杂、在症状缓解前治疗时间长、难以到达目标位置、不能应对高风险紧急情况。
Katana血栓切除术系统由4部分组成:
1.鞘管:促进在复杂血管结构中更顺畅地导航,能在不更换导管情况下进行造影剂注射。
2.高速盐水射流:能有效地破碎血栓,并防止导管堵塞,提高手术效率。
3.传感器:实时传递肺动脉压数据,以便了解手术进程。
4.控制台:显示血栓捕获情况和失血量,为医生提供信息。
有了这样一款系统,一方面,有助于高效清除血栓,另一方面,医生只需单次操作,低剖面导管不穿过血栓,且能收集并分解较大的血栓。
参考来源:
1.https://simbiosys.com/tumorsight-plan/ 2.SimBioSys Achieves Second FDA Clearance for TumorSight™ Viz and Introduces TumorSight™ Clinical Decision Support for Breast Cancer Surgery 3.QUANTA™ DIALYSIS SYSTEM RECEIVES FDA CLEARANCE FOR HOME HEMODIALYSIS 4.AKURA MEDICAL SECURES FDA APPROVAL FOR US PIVOTAL TRIAL IN PULMONARY EMBOLISM
展开更多